Введение в Восхитительный Дизайн
From The Joel on Software Translation Project
Признание: я боюсь выключать свой мобильник.
Не потому, что я боюсь оказаться недоступным для связи, как вы решили. Черт возьми, мне надо меньше заботиться о том, могут ли люди достать меня. Если у вас есть что сказать мне столь важного, что лучше оторвать меня от Will and Grace, что ж, думаю, лучше мне побыть еще 45 минут в блаженном неведении, прежде чем я это узнаю. Вот мой девиз: Сперва Воля и Милость, а потом Землетрясения и Потопы. (Will and Grace — сериал на NBC, но можно перевести и как Воля и Милость — прим. пер.).
Вот почему я боюсь выключать мобильный: потому что я не всегда могу призвать на помощь достаточно клеток мозга, чтобы включить его обратно.
У телефона две кнопки, счастливая зеленая и пугающая красная. На них забавные иконки, которые мало что мне говорят.
Вы думаете, что зеленая кнопка его включает. Зеленый значит «Идите», верно?
Неверно.
Я пробовал. Я пробовал нажимать и держать зеленую кнопку, потому что иногда эти телефоны требуют нажать-и-удерживать, чтобы вы не сделали случайно фотографию своего уха, или не завершили звонок посреди важного собеседования, или что-то еще.
Похоже, что он включается красной кнопкой.
Когда вы нажимаете красную кнопку, обычно не происходит ничего, поэтому вы думаете, что в чем-то ошиблись.
Похоже, что вам все-таки удалось включить телефон, и если вы в темной комнате то можно увидеть как вспыхнула подсветка клавиатуры при включении. В освещенной комнате ничего не происходит еще шесть секунд. Обычно этого хватает чтобы решить, что вы сделали что-то не так. Вот почему я стал пробовать другие кнопки, наподобие счастливой зеленой. В любом случае я почувствовал огорчение и неспособность ни на что влиять.
Наконец-то вы выучили, что телефон включается с помощью красной кнопки и что вы не должны удерживать красную кнопку нажатой для того, чтобы телефон включился, — после всего этого вы начнёте расстраиваться из-за того, что время, необходимое для полного включения телефона, для загрузки хорошенькой фоновой картинки и для поиска сети, — это время составляет примерно секунд 30. Да, это обидно. Похоже, что в Старые Добрые Времена вам не приходилось ждать по полминуты, чтобы включить электроприбор. Там был переключатель, положение «вверх» означало «вкл» (только если вы не жили в Европе, где была страшная война и Вы не могли себе позволить иметь электроприбор), вы переключали его, тумблер оказывался в положении «вкл» и всё сразу начинало крутиться, вертеться, карабкаться, словом, делать то, что ваш электроприбор, предположительно, должен был выполнять. Немедленно. И точка.
В самом деле, просто удивительно, насколько труднее стало использовать телевизоры, кухонные плиты и телефоны с появлением современных пультов дистанционного управления и всяких гаджетов. Неожиданно для нас плохой дизайн пользовательского интерфейса мира компьютеров просачивается в весь наш мир.
Шесть лет назад, когда всюду доминировал Mac-совместимый и Windows-совместимый GUI, было похоже, что с искусством создания пользовательского интерфейса всё в порядке. Ничего ошеломительного, думали вы, но всё в полном порядке. Вы могли засесть с новым Windows-приложением, которого вы раньше и в глаза не видели, и при этом был велик шанс, что вы разберётесь с этим приложением и сможете корректно управлять его работой.
Вот как обстояли дела, когда я написал книгу "Дизайн Пользовательского Интерфейса для Программистов", думая: "Отлично! Пришло время привести каждого на подобную этой страницу с описанием, как разрабатывать дизайн пользовательского интерфейса, и жизнь будет прекрасна".
К сожалению, в то же самое время нас накрыла огромная волна новых потребительских гаджетов, и в то же самое время нас настиг веб.
Веб не имеет по-настоящему стандартного UI. Вы можете сделать любой элемент ссылкой. У нас не было выпадающих меню, поэтому нам пришлось иметь дело со всеми этими по-разному ведущими себя подобиями выпадающих меню.
Гаджеты? Гаджеты еще хуже. У них крошечные клавиатуры и еще меньшие экранчики. В сочетании с необузданной функциональностью эти проклятые устройства умеют делать всё больше и больше вещей, но чтобы просто понять, как ими пользоваться, требуется инженерное образование (ну или смекалка 12-летнего ребенка, хотя рабский труд давно запрещен, тем более детский).
Может быть, никто не говорил разработчикам дизайна гаджетов, вебсайтов и прочих штукенций (включая программы), что им необходимо работать над своими профессиональными качествами.
Что ж, пусть тогда это будет для них звонком к пробуждению.
В то время как большая часть продукции становилась всё более непонятной, например, типичный пульт управления домашним развлекательным комплексом с массой маленьких мягких кнопок, обозначенных надпиясми "MTS" или "SUPR" или "PTY", понять значение которых никто не имеет ни малейшей надежды, произошло ещё кое что: каким-то образом начали появляться очень немногочисленные, но очень хорошие дизайнеры с по-настоящему восхитительным дизайном, который был красивым, лёгким в понимании, остроумным, и который делал людей счастливыми. Вы знаете их, потому что продукты, о которых я говорю, стали бестселлерами. Apple iPod. TiVo. Google. Даже Motorola RAZR, который так сложно включить, в большинстве проявлений демонстрирует восхитительный дизайн.
В последующие недели и месяцы, если всё пойдёт как надо, я планирую написать серию статей, подобных этой и выложить их на этом сайте. Это будут статьи о дизайне пользовательского интерфейса (UI design) на современном этапе. Вся серия целиком предположительно будет называться "Восхитительный Дизайн".
Если обстоятельства позволят, мы намерены рассмотреть некоторые оригинальные принципы хорошего дизайна пользовательского интерфейса, многие из которых я охватил в своей первой книге по UI дизайну. Мы вновь вернёмся к ним и увидим, как описанные в первой книге принципы ведут себя при применении к миниатюрным гаджетам, вебсайтам и мусорным контейнерам.
Затем, если нам повезёт, мы пойдём даже дальше. Мы намерены рассмотреть, что позволяет сделать скачок от служебного, приличного дизайна к Дизайну, Изумляющему разум, Важнейшему, Меняющему Историю Дизайну продукта. У меня есть некоторые соображения и на этот счёт тоже.
Administatrivia
First, one change that you'll notice. I'm going to publish each article twice. The first appearance will be a rough draft. Later, I'll revise and edit the article, taking into account some of the feedback I received, and republish it as a second draft. I'm doing it this way because it lets me publish something almost as soon as I've written it, without too much editing, secure in the knowledge that I can edit it to death later.
There are three ways to follow along:
Небольшое отступление
Об изменении в предполагаемом порядке публикования статей. Я собираюсь публиковать каждую статью дважды. Первая версия будет черновиком. Затем я отредактирую эту версию с учётом полученной от вас обратной связи и опубликую в в качестве второй версии. Я организовываю процесс таким образом потому, что это позволяет публиковать текст как только я его написал, без особого редактирования, будучи уверенным, что я могу полностью перекроить его впоследствии.
Есть три способа быть в курсе изменений:
1. Заходите на www.joelonsoftware.com регулярно 2. Подпишитесь на Joel on Software RSS в вашем любимом агрегаторе (Я люблю Bloglines, но есть и целая куча других) 3. Или подпишитесь на рассылку, введя свой адрес email внизу страницы.

