FogBugz 4.0への道: Part5

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Joel Spolsky / 青木靖 訳
2005年4月1日 金曜


私はFogBugzのWindows版とUnix版を同じ日にリリースしたかったのだが、そうはならなかった。Unix側で直さなければならない細かいことがたくさんあり、それに1年以上に渡る開発によってThistleで完全にコンパイルできない小さなことがいくつか出てきていたのだ。しかしUnix版(シェア10%)のためにWindows版(シェアの90%)のリリースを止めたくはなかった。それで合衆国東部時間で2005年2月23日午後7:35にWindows版FogBugz 4.0をリリースした。

23FogBugz40.JPG

これでやっとゆっくりできる、心の中でそう思った。

なんでそんな風に思ったのか分からない。

ソフトウェアのリリースは始まりであって終わりではないということを、私は分かっているべきだった。

私たちはすぐにぶったたかれることになった。電話回線がニューメキシコのナンバープレートの枠みたいに光った。私たちの週次の売上は3倍になった。電話やメールでの問い合わせへの対応が追いつかないくらいだった。これは好ましい問題だが、どうしてそうなることを予想しなかったのか不思議に思える。もっとも予期していたとしてもやり方を変えることはなかっただろう。私はエリック・シンクが「The Hazards of Hiring」に書いたことは正しいと思っている。「そのポストの必要性が痛いほど明らかになるまでは、そのポストを埋めようとしないこと」

それから私たちはJolt Awardを受賞した。これはすごくクールだ(4.0は賞に間に合わなかったので、3.1版が受賞した)。

JoltAward.PNG

当面のところ、Fog Creek Softwareの作業リストには半ダースほどの項目がある。私たちは巨大な顧客の仕事を受け始めた。彼らは少しばかり違ったものを望んでおり、そのために喜んで多額のお金を払ってくれる。受けないとしたらどうかしているだろう。

今後5年の要求に応えられるスケーラブルなサーバ群の展開作業もやっている。

それから私たちはあなたが聞いたこともないような最高にクールなサマーインターンシッププログラムを準備している…私たちの4人のインターンは、新製品を始めから終わりまで開発することになる。そして夏の終わりまでにそれを立ち上げ、運用し、本物の顧客を相手に本物のお金を稼ぐのだ。これはドキュメンタリー映画作品を作るのに十分挑戦的なことだ。それがThe RestaurantBlow Outや、(神よ許したまえ)The Officeのようにはならないことを願っている。私はデイビット・ブレントのような傾向が強いので、意識的に抑える必要があるだろう。「私は自分自身を第一に友達として、たぶん第二にエンターテナーとして、そして第三に上司として見ている…」

そして私たちは、エリックがなんと言おうと、もっと多くの人を雇う必要がある。それにはもっと大きなオフィスが必要で、そのためにもっと働く必要があり、そうやって人生は続いていくのだ。


(オリジナル: The Road to FogBugz 4.0: Part V)

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