2006-Jan-25 Einführung in Großes Design
From The Joel on Software Translation Project
Einführung in Großes Design
von Joel Spolsky,
25.01.2006.
Originaltext auf Joel On Software, Introduction to Great Design (First Draft)
Bekenntnis: Ich habe Angst mein Handy auszuschalten.
Nicht weil ich Angst habe, nicht erreichbar zu sein, keine Sorge. Echt, es ist mir egal ob Leute mich erreichen können. Wenn jemand mir etwas zu erzählen hat das so wichtig ist, daß es es wert ist, mich bei Will & Grace zu stören, dann genieße ich lieber noch eine Dreiviertelstunde in unwissender Glückseligkeit, bevor ich davon erfahre. Das ist mein Motto: Will & Grace zuerst, Erdbeben und Überschwemmungen später.
Hier ist der Grund warum ich Angst habe, mein Handy auszuschalten: weil mir scheint daß ich nicht immer alle Gehirnzellen aktivieren kann, die notwendig sind, um es wieder einzuschalten.
Mein Handy hat zwei Tasten, eine freundliche grüne Taste und eine abschreckende rote Taste. Sie haben lustige Bildchen darauf, die mir nicht besonders viel sagen.
Man mag vielleicht annehmen, daß die grüne Taste das Handy einschaltet. Grün heißt Start, richtig?
Falsch.
Ich hab's versucht. Nix passiert. Ich versuchte, die grüne Taste gedrückt zu halten, denn manchmal wollen diese Telefone, dass man drückt und gedrückt hält, sodass man nicht unabsichtlich ein foto von seinem Ohr macht, oder mitten in einem wichtigen Bewerbungsgespräch auflegt, oder was auch immer.
Es stellt sich heraus, dass die rote Taste das Handy aufdreht.
Wenn man die rote Taste drückt, dann passiert normalerweise nichts, also nimmt man an man hat etwas falsch gemacht.
Tatsächlich aber hat man das Telefon aufgedreht, und wenn man in einem dunklen Zimmer wäre, dann würde man bemerken dass die Tastatur beim Aufdrehen geblinkt hat. In einem hellen Raum passiert einmal sechs Sekunden lang garnichts. Das ist üblicherweise lang genug um anzunehmen, dass man etwas falsch gemacht hat. Also versuche ich die anderen Tasten, wie zum Beispiel die freundliche grüne. Auf jeden Fall bin ich am Ende frustiert und fühle mich als hätte ich mein Leben nicht im Griff.
Hat man einmal gelernt dass die rote Taste das Telefon aufdreht, ohne dass man sie halten muss, wird man frustiert dadurch, dass das Telefon 30 Sekunden braucht um hochzufahren und das schöne Hintergrundbildchen zu laden und sich zum Telefonnetz zu verbinden. Mir scheint, in der Guten Alten Zeit musste man nicht eine halbe Minute warten, um ein Gerät aufzudrehen. Es gab einen Schalter, "oben" war "an" (außer in Europa, wo es einen schrecklichen Krieg gab und man sich daher keine Geräte leisten konnte), man schaltete es ein, und das Ding lief und begann sich zu drehen oder zu putzen oder was auch immer es tun sollte. Sofort. Ende der Geschichte.
Tatsächlich überrascht es mich, wie viele Geräte und Helferchen und Fernbedienungen von heute es geschafft haben, dass Fernseher, Öfen und Telefone schwieriger zu bedienen sind. Plötzlich sickert schlechtes Computer User Interface Design in die ganze Welt.
Vor sechs Jahren, unter der totalen Dominanz einer konsistenten graphischen Benutzeroberfläche (GUI) von Mac und Windows, schien es als würde der State of the Art im Software User Interface Design recht gut werden. Nicht fabelhaft, meine Güte, aber recht gut. Man konnte sich vor eine neue Windows-Anwendung setzen, die man noch nie zuvor gesehen hat, und die Chance war groß, dass man sie richtig bedienen konnte.
Das war als ich das Buch User Interface Design for Programmers geschrieben habe, und dachte: Großartig, es ist Zeit, alle auf diese Page zu bringen, wie man User Interfaces designt, und dann wird das Leben wundervoll sein.
Unglücklicherweise war das auch die gleiche Zeit, als eine riesige Welle von elektronischen Helferleins und, natürlich, dieses Internetdings uns überrollte.
Das Internet hatte nicht wirklich ein standardisiertes UI. Alles konnte ein Link sein. Wir hatten keine Menüs zum herunterklappen, also mussten wir uns mit allen Arten von Simulationen von Dropdown-Menüs behelfen, die sich aber immer unterschiedlich verhielten.
Die elektronischen Geräte waren noch schlimmer. Sie hatten kleine Tastaturen und noch kleinere Anzeigen. In Kombination mit zügelloser Featuritis taten diese verdammten Apparate mehr und mehr Dinge, aber um herauszufinden wie man sie tat, brauchte man einen technischen Uniabschluss (oder einen ausgeweckten Zwölfjährigen, aber die Sklaverei wurde ja abgeschafft, besonders für Zwölfjährige).
Vielleicht hat niemand den Leuten, die Geräte und Wunderkästchen und Webseiten (und sogar Software) designen, gesagt, dass sie an ihren UI-Fähigkeiten arbeiten sollten.
Also, das ist ihr Weckruf.
Während die meisten Produkte immer unverständlicher wurden, wie die typische Fernbedienung für Fernseher und Stereoanlage, mit zig schwabbeligen Knöpfen, die mit "MTS" oder "SURR" oder "PTY" beschriftet sind, von denen man sich garnicht zu erhoffen braucht, sie zu verstehen, geschah etwas anderes: irgendwie brachten ein paar wenige, sehr gute Designer wirklich große Designs zusammen, die schön waren, leicht zu verstehen, deren Bedienung Spaß machte, und die Leute glücklich machten. Sie wissen wer sie sind, denn diese Produkte wurden Bestseller. Apple iPod, TiVo, Google. Sogar das Motorola RAZR, das so schwierig einzuschalten ist, ist überwiegend großartig designt.
In den nächsten Wochen und Monaten, wenn alles gut geht, werde ich hier auf dieser Website eine Reihe von Artikeln schreiben, über UI Design für die Moderne. Die ganze Serie nenne ich vorläufig Großes Design.
Wenn alles gut geht, werden wir einen Blick auf einige ursprüngliche Prinzipien von gutem UI Design werfen, wobei ich vieles in meinem ersten Buch behandelt habe, und sie erneut analysieren, inwieweit sie auf die heutige Welt der Minigeräte, Websites und Mistkübel anwendbar sind.
Dann können wir noch viel weiter gehen, wenn wir Glück haben. Wir sehen uns an, was für den Sprung vom bedienbaren, netten Produktdesign zum Umwerfend Großartigen Erderschütternden Geschichteverändernden Produktdesign notwendig ist. Ich habe dafür auch einige Theorien.
Administatrivia
Zum ersten, eine Änderung, die Sie bemerken werden. Ich werde jeden Artikel zweimal herausgeben. Das erste wird ein grober Entwurf sein. Später revidiere und überarbeite ich den Artikel, berücksichtige dabei das Feedback das ich erhalten habe, und veröffentliche es als zweiten Entwurf. Ich mache das auf diese Art, da ich dadurch etwas veröffentlichen kann, sobald ich es geschrieben habe, ohne lange herumzufeilen, und im sicheren Wissen, dass ich es später zu Tode überarbeiten kann.
