L'excellence dans le design : introduction

From The Joel on Software Translation Project

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Article original: Introduction to Great Design (First Draft)
Date de publication: 25 Janvier 2006
Traducteur: Non-communiqué
Vérifié par: Non-communiqué
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J'ai une confession à faire : j'ai peur d'éteindre mon téléphone portable.

Pas parce que je crains d'être injoignable, à vrai dire. Je me fous que les gens puissent me joindre ou non. Si vous avez quelque chose à me dire qui est assez important pour interrompre Will and Grace, eh bien je suis convaincu que je préfèrerais avoir 45 minutes supplémentaires de bienheureuse ignorance avant de l'entendre. C'est mon mantra : Will and Grace en premier, les tremblements de terre et les inondations ensuite.

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Voici pourquoi j'ai peur d'éteindre mon téléphone portable : parce que je ne peux pas toujours rassembler les neurones nécessaires à le rallumer.

Il a deux boutons : un joyeux bouton vert et un effrayant bouton rouge. Sur chacun est dessiné un symbole bizarre que je n'arrive pas à interpréter.

Vous pourriez penser que le bouton vert allume l'appareil. Vert, ça veut dire go, non?

Mauvaise réponse !

J'ai essayé. S'passe rien. J'ai essayé de maintenir le bouton vert enfoncé, parce que, des fois, ces téléphones veulent que vous appuyiez et que vous mainteniez la touche enfoncée, histoire de ne pas prendre une photo de votre oreille par accident, de raccrocher en plein milieu d'un entretien d'embauche téléphonique ou je ne sais quoi encore.

Il se trouve que c'est le bouton rouge qui allume le téléphone.

Lorsqu'on appuie sur le bouton rouge, il ne se passe rien, alors on se demande si on n'a pas fait quelque chose de mal.

Mais, en fait, vous avez allumé le téléphone et, si vous étiez dans le noir, vous auriez noté que le clavier a clignoté quand vous l'avez allumé. Dans une pièce bien éclairée, il ne se passe rien pendant six secondes. C'est normalement assez long pour que vous pensiez que vous avez fait ce qu'il ne fallait pas. C'est alors que vous essayez les autres boutons, comme le joyeux bouton vert. En tout cas, je finis par me sentir frustré et j'ai l'impression de ne plus être maître de mon destin.

Une fois que vous avez compris que le bouton rouge allume le téléphone et que vous n'avez pas à le maintenir enfoncé, vous êtes frustré parce que le temps nécessaire au téléphone pour démarrer, charger une belle image d'arrière-plan et se connecter au réseau est de l'ordre de 30 secondes. C'est frustrant, ça aussi. Dans le bon vieux temps, vous n'aviez pas à attendre trente secondes pour démarrer un appareil électroménager. Il y avait un seul bouton : "haut" voulait dire "allumé" (à moins que vous ne viviez en Europe, où il y avait eu une terrible guerre et où personne ne pouvait s'offrir d'appareils électroménagers), vous le changiez de position, et le bidule démarrait et commençait à rouler, briller ou faire ce qu'il était supposé faire. Instantanément. Terminé-rideau.

En effet, il est surprenant de constater à quel point les gadgets et les télécommandes ont rendu les télévisions, fours et téléphones plus difficiles à utiliser. Tout à coup, les interfaces utilisateur mal conçues, jusque là réservées à l'informatique, se répandent au reste du monde.

Il y a six ans, avec la domination des interfaces graphiques cohérentes de Mac et de Windows, il semblait que l'état de l'art en matière de design d'interfaces utilisateur se portait bien. Rien de fabuleux, soit, mais plutôt bien. Vous pouviez vous asseoir devant une nouvelle application Windows que vous n'aviez encore jamais vue, et vous aviez de bonnes chances d'être capable de l'utiliser correctement.

C'est à cette époque que j'ai écrit un livre intitulé User Interface Design for Programmers en pensant : super ! C'est le moment de mettre tout le monde d'accord sur le design des interfaces utilisateur. Ensuite, la vie sera merveilleuse.

Malheureusement, à peu près au même moment, une énorme vague de gadgets et, bien sûr, ce truc qu'on appelle le web, ont déferlé.

Le web n'avait pas vraiment une interface graphique standard. On pouvait faire de n'importe quel élément un lien actif. Il n'y avait pas de listes déroulantes, alors chacun a fait sa petite interface pour simuler les listes déroulantes, avec à chaque fois des particularités propres.

Et les gadgets ? Pour les gadgets, c'est pire. Ils ont de petits claviers et des écrans encore plus petits. Ils sont tous atteints de fonctionnite aiguë. Ces maudits machins font de plus en plus de choses, mais pour savoir les utiliser il faut un diplôme d'ingénieur (ou un gosse de 12 ans, mais l'esclavage a été aboli, en particulier pour les gosses de 12 ans).

Peut-être que personne n'a dit aux gens qui mettent au point des gadgets et des sites web (et même des logiciels) qu'ils doivent travailler sur leur compétences à concevoir des interfaces utilisateur.

Si c'est ce cas, ceci leur servira d'avertissement.

Alors que la plupart des produits devenaient de plus en plus incompréhensibles, comme par exemple les télécommandes de home-cinéma, avec des douzaines de boutons comme "MTS", "SURR" ou "PTY" que personne ne peut espérer comprendre, quelque chose d'autre se passait : de petits groupes de brillants designers arrivaient à produire des designs vraiment excellents, qui étaient beaux, faciles à comprendre, amusants et qui rendaient les gens heureux. Vous les connaissez parce que leurs produits sont devenus les meilleures ventes. Le iPod d'Apple. TiVo. Google. Même le RAZR de Motorola, qui est si difficile à allumer, est, par bien des aspects, un très bon design.

Au cours des prochaines semaines et des prochains mois, si tout se passe bien, j'écrirai une série d'articles, ici même, sur ce site web, à propos du design d'interfaces utilisateur pour l'âge moderne. Cette série sera nommée "Excellence dans le design".

Si tout va bien, nous étudierons les principes primordiaux du design des interfaces utilisateur, la plupart desquels ont été couverts dans mon premier livre. Nous les revisiterons et verrons comment les appliquer aujourd'hui aux gadgets miniatures, aux sites web et aux poubelles du coin de la rue.

Puis, si nous avons vraiment la chance avec nous, nous irons encore plus loin. Nous regarderons ce qu'il faut pour passer d'un produit décent et utile à un design incroyable qui ébranlera l'histoire même. J'ai quelques théories à ce sujet aussi.

Note de la traduction : L'article original est suivi d'un commentaire sur la façon dont Joel publiera ses articles et qui n'apporte pas énormément à cet article proprement dit.

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