Qu'est-ce que le design ?

From The Joel on Software Translation Project

Jump to: navigation, search
Article original: Great Design: What is Design? (First Draft)
Date de publication: 26 Janvier 2006
Traducteur: Non-communiqué
Vérifié par: Non-communiqué
Navigation: Retour à Main Page Retour à French FrenchFlag.png




OK. Attachez votre ceinture, nous avons de la route à faire.

Dans le dernier épisode, j'ai introduit le titre provisoire de « excellence dans le design » pour cette série d'articles. J'ai quelque chose de très précis en tête quand j'utilise ensemble les mots « excellent » et « design » et il est important de le mentionner.

Premièrement: « design ».

Vous savez, ces magnifiques vieilles maisons typiques de New York ? Avec des sculptures élaborées, des gargouilles et des grilles en fer forgé ? Figurez-vous que si vous ressortez de vieux plans d'architectes, ceux-ci écrivaient juste quelque chose du genre « belle sculpture » sur le dessin, et laissaient à l'exécutant, un vieil artisan d'Italie, le soin de trouver quelque chose, en ne doutant pas que le résultat soit splendide.

Ca n'est pas du design. C'est de la décoration. Ce que, dans le secteur du logiciel, on appelle "du rouge à lèvres sur un poulet". Si vous pensiez que le design nécessitait en quoi que ce soit des talents artistiques, eh bien oubliez ça immédiatement. L'art peut grandement améliorer le design, mais le design en soi est strictement un problème d'ingénierie. (Mais ne perdez pas espoir ; je parlerai plus de beauté dans les articles suivants.)

Le design, au sens où je l'entends, consiste à faire des compromis.

Essayons un peu de faire le design d'une corbeille pour un coin de rue, par exemple.

Laissez-moi vous donner les contraintes.

Elle doit être plutôt légère, parce que les éboueurs - je veux dire les techniciens sanitaires - doivent les soulever pour déverser leur contenu dans la benne.

Oh, et elle doit être assez lourde, sinon elle va être emportée par le vent ou être renversée. (Histoire vraie: j'ai eu une fois un accident parce qu'une poubelle s'est envolée jusque devant notre voiture. Personne n'a été blessé, pas même la poubelle.)

Elle doit être grande. Les gens y jettent beaucoup de choses pendant la journée et à une intersection très fréquentée, si elle n'est pas assez grande, elle déborde et les déchets se répandent partout. Quand cela arrive, un de ces bouts de plastique à six trous qui tiennent ensemble les packs de canettes se retrouve dans l'océan, et un gentil n'oiseau peut se l'enrouler autour du cou et s'étouffer avec. VOUS NE VOULEZ PAS TUER DES OISEAUX QUAND MÊME ?

Ah, et aussi il faut qu'elle soit assez petite, sinon elle va prendre trop de place sur le trottoir et forcer les piétons à se serrer pour passer, ce qui pourrait par exemple causer un frôlement entre un jeune cadre métrosexuel, distrait par la blague super drôle qu'il est en train d'écouter sur son iPod, et un vétéran de la guerre du Viêt-Nam un peu dérangé, et résulter en une altercation historique.

Bon, donc légère, lourde, grande et petite. Quoi d'autre ? Il faut qu'elle soit fermée, pour que les ordures ne soient pas emportées par le vent. Il faut qu'elle soit ouverte, pour que les gens puissent facilement jeter des choses dedans.

Il faudrait aussi qu'elle coûte vraiment, vraiment, vraiment pas cher à fabriquer.

Vous remarquez une tendance ? Quand vous faites le design de quelque chose, il y a souvent beaucoup de contraintes qui sont en conflit les unes avec les autres.

En fait, c'est un élément essentiel du design : la résolution simultanée de tous ces objectifs contradictoires.

Le seul objectif qui en général n'est pas contredit, c'est que, quel que soit l'objet dont vous êtes en train de faire le design, il doit coûter vraiment, vraiment pas cher à fabriquer.

Dans le design, toute décision comporte sa part de compromis, qu'il s'agisse de trouver de la place pour toutes vos icônes sur la barre d'outils, de choisir un équilibre optimal entre taille de police et densité d'information, ou de trouver la meilleure manière d'utiliser l'espace pour les boutons d'un téléphone portable.

Chaque nouvelle fonctionnalité est un compromis, entre les personnes qui ont vraiment besoin de cette fonctionnalité et celles qui vont être perdues devant le grand nombre d'options disponibles. Les téléphones des années 1950 étaient beaucoup plus faciles à utiliser que les téléphones de bureau actuels, mais c'est aussi qu'ils faisaient vraiment peu de choses. Sans répondeur, sans conférence téléphonique, sans double appel, et sans jeux en Java, tout ce dont on a besoin est d'un moyen de composer des numéros et de raccrocher au nez du gars qui prétend vendre la protection de la police.

Ce que je veux dire, c'est que même si vous pensez que votre fonctionnalité est bonne, et qu'elle ne peut pas faire de mal parce que "les gens qui n'en ont pas besoin n'ont qu'à faire comme si elle n'était pas là", vous oubliez que les gens qui prétendûment n'en ont pas besoin sont quand même obligés de considérer cette fonctionnalité et de décider s'ils en ont besoin ou non.

"En quoi un bouton Silence sur une chaîne hi-fi pourrait-il être gênant ?" Après tout, si vous n'avez pas envie d'apprendre à vous servir du bouton Silence, vous n'avez qu'à faire comme s'il n'était pas là, n'est-ce pas ?

Non. Car il va forcément arriver que quelqu'un appuie dessus par erreur, et aucun son ne sortira plus des hauts-parleurs, et si cette personne ne sait pas ce que fait le bouton Silence, elle va essayer d'augmenter le volume à fond, et quand pour finir elle réappuiera sur le bouton Silence, les hauts-parleurs exploseront en un vacarme assourdissant qui gondolera de façon permanente les murs de la pièce où la chaîne était installée (et du coup, formera une bosse au plancher de l'appartement du dessus).

Et comme le bouton Silence prend de la place sur le panneau de contrôle, tous les autres boutons du panneau de contrôle sont tous un peu plus petits, ce qui les rend plus difficiles à lire, et il y a plus de boutons, ce qui rend l'interface plus déroutante. Je le jure, on en est arrivé au point que je n'ose même plus utiliser le radio-réveil dans une chambre d'hôtel pour me réveiller. Avec toutes les options qu'il y a, je ne suis jamais sûr de bien savoir si je suis en train de programmer l'heure du réveil pour être à temps à mon Très Important Rendez-Vous, ou bien si je suis en train de programmer le bidule pour qu'il télécharge la dernière édition du journal de Mongolie dans une demi-heure.

Je vous vois déjà dire : "bon, alors la simplicité, c'est ça ?" Non ! J'aimerais bien que ça soit aussi facile !

Parce que sans la conférence téléphonique, en fait vous n'allez pas vendre de téléphones de bureau du tout.

Si la chouette application graphique que vous avez développée ne donne pas à ses utilisateurs un choix de 16777216 couleurs, vous n'en vendrez pas à l'université de Yale, qui a besoin d'utiliser la couleur "bleu yale" (Pantone 289) pour tous ses documents.

Vous voyez ? Il y a deux contraintes : beaucoup de fonctionnalités, et peu de fonctionnalités. Ah ! Et c'est là qu'entre en jeu le mystère du design. Soyons zen. Quand vous en êtes au stade du design, vous cherchez à satisfaire un grand nombre de contraintes difficiles. Un faux pas, et vous tombez dans l'abîme. C'est vachement dur de faire ça correctement. Vous pensez que j'ai la solution au problème du bouton d'allumage du téléphone Motorola RAZR ? Tu parles ! Je suis sûr que l'équipe de design là-bas a passé des semaines sur ce sujet. Je suis sûr qu'un ingénieur, ou qu'une équipe d'ingénieurs, alla jusqu'à accomplir des exploits héroïques, resta très tard au bureau et revint travailler le week-end pour faire en sorte que le clavier du RAZR s'allume tout de suite quand on appuie sur le bouton ON, même si on ne s'en rend pas bien compte à la lumière du jour, parce qu'ils étaient au courant du problème dont je me plaignais dans l'introduction, et ne pouvaient rien y faire car l'allumage d'un téléphone portable moderne requiert le démarrage d'un ordinateur, et en plus ce n'est pas un ordinateur très rapide, avant qu'on arrive à faire afficher des choses sur l'écran principal.

Un bon design augmente la valeur plus vite qu'il n'augmente les coûts

Le Motorola RAZR se vend en ce moment au rythme d'environ quatre millions par mois, soit 1,5 par seconde. Si Motorola dépense un million de dollars ou deux de plus pour améliorer le design, il le regagne en un jour.

Le design est quelque chose qu'il suffit de payer une seule fois pour un produit. Ca fait partie des coûts fixes de l'équation, pas des coûts variables. Mais ça apporte de la valeur à chaque unité vendue. C'est que Thomas C. Gale, le célèbre concepteur d'automobiles qui prit sa retraite en 2001, signifiait quand il disait : "un bon design augmente la valeur plus vite qu'elle n'augmente les coûts".

(Référence : AUTOS ON FRIDAY/Design; He Put a New Face on Chrysler, The New York Times, publié le 9 février 2001 par JIM MCCRAW, dernière édition - Final, Section F, Page 1, Column 1)

C'est ce qui rend le design si important. Lorsque j'aurai fini cette série d'articles, je pense que vous serez intimement convaincus que rien n'est plus important pour le succès d'un produit - que ce soit un logiciel, un site web, un téléphone portable ou une poubelle - qu'un bon design. Et l'excellence dans le design ? Ca sera pour la prochaine fois. Restez branchés.

Personal tools